Комплексный фреймворк психологических и поведенческих эффектов дизайна

No items found.
Аудио перевод статьи
0:00
0:00
·

‍Резюме. В этой статье представлен фреймворк для создания дизайна, направленного на воздействие, который включает прямые и косвенные психологические, социальные и поведенческие эффекты, возникающие в результате взаимодействий человека с продуктом, а также стратегические меры, которые дизайнеры предпринимают для достижения этих эффектов.

Фреймворк был разработан в ходе ряда экспертных семинаров, на которых было проанализировано 186 дизайн-кейсов. Фреймворк включает три основных уровня. На базовом уровне взаимодействие пользователя с продуктом формирует три типа непосредственного продуктового опыта: эстетический, эмоциональный и опыт понимания смысла. Второй уровень включает более косвенные и долгосрочные типы воздействия: на поведение, взгляды, общий опыт и знания пользователей и заинтересованных сторон. Третий, последний, уровень отражает качество жизни и состояние общества в целом. В статье подробно описаны характеристики и теоретические модели, лежащие в основе различных сфер воздействия, содержатся наглядные примеры студенческих дизайн-кейсов и рассказано, как сферы воздействия связаны друг с другом и как дизайн может на них повлиять. Исследования в области дизайна могут помочь увеличить его влияние, предоставив теоретические модели, которые объясняют различные связи в рамках сфер воздействия. Мы предлагаем трехкомпонентную классификацию этих моделей, чтобы получить общее представление о текущем состоянии знаний в каждой из сфер воздействия и обсудить каким образом модели могут помогать дизайнерам. В ходе обсуждения мы определяем четыре направления деятельности, которые помогут разработать согласованный план исследований дизайна, направленного на воздействие.

Введение

Ориентированный на пользователя дизайн характеризуется эмпатической заботой дизайнеров о пользователях продуктов и услуг. Чтобы содействовать благополучию человека и общества, дизайнеры, ориентированные на пользователя, внимательно изучают цели, чувства, способности людей и то, как они привыкли действовать. Их главная цель — эффективно оказывать положительное влияние на людей. Поскольку за этой целью могут скрываться различные намерения, ориентированный на пользователя дизайн бесконечно многообразен в своих проявлениях: от точилок для карандашей, предназначенных для людей с ограниченной подвижностью рук, до билетных автоматов, использование которых доставляет людям искреннее удовольствие. Поэтому дизайн, ориентированный на пользователя, следует рассматривать не как отдельное направление, а как комплекс согласованных дизайнерских намерений. В этой статье мы разбираем указанные намерения и классифицируем их по степени воздействия с целью развития теории и практики ориентированного на пользователя дизайна.

Дизайнеры, ориентированные на пользователя, проявляют все больший интерес к тому, какое психологическое и социальное влияние могут оказывать продукты за пределами непосредственного взаимодействия человека с ними.

Прим. В документе слово “продукт” обозначает любой объект или структуру, разработанные человеком, включая физические, цифровые продукты, услуги и искусственные среды, но не ограничиваясь ими.

Круг намерений, лежащих в основе новых дизайнов, расширился за счет включения в него всех видов производных и отдаленных психологических последствий. Например, водопроводный кран может быть спроектирован таким образом, чтобы его было не только приятно использовать, но и чтобы он мотивировал людей тратить меньше воды, а телевизор — чтобы не только предоставить людям возможность выбирать и просматривать программы, но и способствовать укреплению семейных отношений. Подобные намерения основаны на вере в то, что дизайн имеет существенное, хотя и косвенное, влияние на образ жизни людей, и поэтому дизайнеры должны стремиться создавать продукты, оказывающие наиболее благоприятное воздействие на людей и общество в целом. Растущее понимание потенциального воздействия дизайна подпитывается глобальными конференциями и новыми практическими подходами, такими как технологии убеждения, социальный дизайн, дизайн с учетом ценности, “что может сделать дизайн”, дизайн с намерением. Их создатели стремятся дополнительно раскрыть растущие полномочия и ответственность дизайнеров. Постоянное расширение круга намерений — это предмет оживленных дискуссий о роли дизайнера в создании продукта и его ответственности с точки зрения практического опыта и образования.

Для исследователей в области ориентированного на пользователя дизайна такие изменения предполагают значительное увеличение объема исследований. Чтобы понять, как продукты влияют на чувства, мысли или действия людей, требуются дополнительные знания. Например, выводы из поведенческой науки используются, чтобы понять, как характеристики продукта могут подтолкнуть людей к более здоровому или просоциальному поведению. Структурная теория из психологии мотивации используется для понимания того, как продукты могут удовлетворить фундаментальные потребности человека и помочь ему достичь жизненных целей. Знания из области позитивной психологии активно применяются при изучении того, как продукты могут повысить субъективное благополучие человека. В статье мы называем такой подход переходом от дизайна, ориентированного на пользователя, к дизайну, направленному на воздействие.

Помимо открытия новых научных горизонтов, эта растущая область исследований создает определенную путаницу. Существует две связанные между собой проблемы, которые могут помешать ее развитию: (1) концептуальная неопределенность и (2) фрагментация знаний. Первая проблема заключается в использовании одинаковых терминов для описания различных психологических концепций или, напротив, использовании разных терминов для описания одного и того же явления. Например, когда разные люди говорят, что социальные сети должны оказывать более позитивное влияние на своих пользователей, один человек может иметь в виду, что они должны формировать здоровое поведение онлайн, а другой — что они должны повышать субъективное благополучие пользователей. Такая семантическая путаница затрудняет сопоставление инициатив в области дизайн-исследований, практики и образования. Вторая проблема — фрагментарное развитие знаний. Психологическое воздействие дизайна в своей основе является целостным: продукты вызывают непрерывный поток взаимосвязанных действий, мыслей и ощущений, которые никогда не существуют изолированно друг от друга. В исследовательских целях полезно концептуально разграничить указанные компоненты и изучить, как они взаимодействуют, чтобы контролировать их общее влияние. Например, если тихий шум мотора в электромобиле позволяет владельцу чувствовать облегчение из-за того, что он заботится об окружающей среде, что, в свою очередь, побуждает его чаще водить машину, полезно иметь фреймворк, объясняющий, как такие элементы, как эстетика взаимодействия, эмоции, взгляды и поведение, сочетаются для создания этого опыта. За последнее десятилетие были разработаны различные модели, которые подробно объясняют отдельные психологические компоненты, однако взаимосвязь между ними остается малоизученной.

В этой статье мы представляем фреймворк создания продуктового воздействия, который включает различные психологические, социальные и поведенческие эффекты, возникающие в результате взаимодействия человека с продуктом, а также стратегические меры, которые дизайнеры предпринимают для достижения этих эффектов.

Прим. Хотя в нашей работе делается упор на воздействии, которое продукты оказывают на людей, мы признаем, что их влияние выходит далеко за эти пределы — продукты воздействуют, например, на наш климат, окружающую среду и экономические системы. Однако такое влияние возможно только потому, что люди хотят, покупают, используют, принимают или отказываются от продукта.

Фреймворк разграничивает отдельные области психологического влияния, которые в совокупности формируют общее представление о воздействии продукта на человека. В первой части этой статьи мы рассмотрим процесс разработки фреймворка, а затем его использование на наглядном примере дизайна и подробно разберем каждую сферу воздействия. Во второй части мы описываем как дизайнеры вырабатывают свои намерения, направленные на воздействие, и каким образом фреймворк может помочь сформулировать их. В третьей части мы приводим примеры теоретических моделей, объясняющие сферы воздействия и связи между ними, которые дизайнеры могут использовать для того, чтобы сделать свои намерения более конкретными и эффективными. Затем мы докажем, что по мере развития исследований в области дизайна, ориентированного на воздействие, теории переходят от описания особенностей человеческого поведения к их объяснению и, в конечном итоге, прогнозированию. Предназначение фреймворка — внести вклад в расширение программы исследований, посредством предоставления подробного обзора прямых и косвенных психологических последствий взаимодействия человека и продукта. Мы предлагаем трехкомпонентную классификацию теоретических моделей, чтобы рассмотреть текущий уровень знаний в каждой из сфер воздействия. В ходе обсуждения мы предлагаем четыре направления деятельности, которые помогут разработать согласованный план исследований дизайна, направленного на воздействие.

Фреймворк для дизайна, направленного на воздействие

Фреймворк вносит вклад в описательную теорию. Описательные теории представляют собой совокупность общих черт, обнаруженных в ходе разных наблюдений, в нашем случае эта теория выражена в форме классификации воздействий продукта на человека. Несмотря на скромные амбиции, описательная теория необходима, когда мы мало знаем о рассматриваемом явлении. По этой причине наш фреймворк направлен на решение двух вопросов: “Какие типы эффектов в совокупности составляют воздействие продукта на человека?” и “Как мы можем сгруппировать эти эффекты с учетом их сходства и различий?”. Кроме того, мы отмечаем некоторые отношения между выделенными типами. Важно подчеркнуть, что эти отношения являются классификационными в том смысле, что они предполагают наличие причинно-следственной связи. Мы обнаружили их при изучении данных.

Фреймворк был разработан в ходе двух циклов из четырех семинаров с экспертами из различных областей дизайна, направленного на воздействие, были рассмотрены различные подходы к пониманию опыта взаимодействия с продуктом, поведения и благополучия.

Прим. В результате первого цикла семинаров была создана предварительная версия фреймворка, которую мы представили на Конференции общества дизайн-исследований.

Авторы принимали участие во всех семинарах. Использованный нами набор данных состоял из 186 дизайн-кейсов, в которых было четко обозначено желаемое воздействие на пользователей и других людей. Кейсы включали 106 магистерских дипломных проектов студентов факультета дизайна Делфтского университета (2015-2017 годов), 27 дизайнов, которые были представлены на выставке “Мечтай вслух — Дизайн, отвечающий потребностям завтрашнего дня”, проведенной Амстердамским музеем Stedelijk (2016 год), и 53 дизайна, показанных на выставке “Измени систему” музея Boijmans van Beuningen в Роттердаме (2018 год). Кейсы были отобраны так, чтобы представлять дизайны, для которых (1) были доступны четкие, сформулированные самим дизайнером намерения, и (2) эти описания включали утверждения, касающиеся психологических воздействий. Мы использовали тематический анализ, чтобы разобрать множество психологических эффектов, которые могут быть достигнуты с помощью дизайна, направленного на воздействие. Мы применили интерпретативистский подход, то есть исследовали намерения дизайнеров, а не поверхностные описания кейсов. Процесс изучения включал шесть фаз тематического анализа, предложенных Брауном и Кларком (2006). Сначала мы ознакомились с данными, просмотрев все собранные дизайн-кейсы. Затем мы создали исходные коды для обозначения конкретных психологических эффектов. На третьем этапе мы объединили коды в группы по темам и распределили по ним дизайн-кейсы. Анализ показал, что в описаниях нескольких кейсов упоминались “маршруты”, то есть один эффект использовался как средство достижения другого (например, создание определенного опыта, чтобы повлиять на поведение). Мы присвоили этим “маршрутам” уникальные коды. На четвертом шаге мы рассмотрели темы и “маршруты”, проверяя, отражают ли они надлежащим образом особенности имеющихся дизайнов. В ходе пятого этапа мы уточнили темы и “маршруты”, пересмотрев исходные коды воздействия. Шестым и последним шагом было создание фреймворка, выбор ярких примеров и визуализация выявленных “дизайн-маршрутов”.

Итоговый результат изображен на рисунке 1. Стрелки обозначают наиболее распространенные пути, которые использовались дизайнерами для достижения желаемого воздействия. Схема включает три типа продуктового опыта, которые были изначально представлены Десметом и Хеккертом в 2007 году: эстетика продукта, смысл продукта и эмоции от продукта — их дополняют четыре сферы косвенного воздействия на человека: поведение, взгляды, (общий) опыт и знания. При анализе продукта с точки зрения его воздействия (преднамеренного или нет) логический процесс выстраивается снизу вверх: свойства продукта становятся причиной определенного взаимодействия с продуктом, которое, в свою очередь, формирует продуктовый опыт и дальнейшее воздействие на человека. Цветные прямоугольники отражают последовательные эффекты, которые продукт оказывает на пользователя.  Процесс начинается с взаимодействия пользователя с продуктом (оранжевый прямоугольник), проходит через продуктовый опыт разных типов (розовый) и переходит к косвенным и более долгосрочным типам воздействия на пользователей или иных заинтересованных лиц (зеленый), а завершается влиянием на качество жизни и состояние общества (желтый прямоугольник). Аналогичным образом, когда разрабатывается дизайн, направленный на воздействие, необходимо следовать обратной траектории, начинать с верхнего уровня и двигаться вниз, пока не будет готов дизайн со всеми необходимыми свойствами. В таблице 1 на примере дизайн-кейса Tovertafel представлены краткие описания всех компонентов и приведены наблюдаемые (а иногда специально предусмотренные) эффекты. Мы выбрали этот пример, поскольку нам известны намерения, стоящие за дизайном, и они охватывают все аспекты нашего фреймворка, поэтому помогают его объяснить.

Рисунок 1. Фреймворк для создания дизайна, направленного на воздействие.
Рисунок 2. Дизайн-кейс Tovertafel.

Около 90% пожилых людей, страдающих деменцией, которые живут в домах престарелых, страдают апатией. Они уходят в себя, почти не контактируют с внешним миром и испытывают недостаток физической активности, что наносит ущерб их физическому и ментальному здоровью. Именно для решения этой проблемы был создан Tovertafel (волшебный стол): белая консоль, закрепленная на потолке, которая проецирует красочные интерактивные анимации на стол. Инфракрасные датчики регистрируют движения рук, что позволяет людям играть с изображениями. Доступно множество разных игр: нажимайте на плавающие по поверхности звезды и позвольте им создавать музыку, толкайте пляжный мяч другому игроку или гладьте вращающиеся цветы, чтобы они росли. Чтобы использовать Tovertafel, необходимо активно двигать руками, а также быть социально активными. Это устройство имеет сильное влияние: у людей, проживающих в доме престарелых, теперь есть занятие, которое позволяет им контактировать с внешним миром, а члены их семей наслаждаются приятной атмосферой и вниманием, которое уделяется пожилым людям. И все это обеспечивает специально разработанное устройство. Tovertafel также поддерживает и снимает часть нагрузки с работников, осуществляющих уход за пожилыми людьми. Руководство домов престарелых остается в выигрыше, когда персонал может хорошо выполнять свою работу и лучше себя чувствовать. Дизайн был разработан Hester Anderiesen Le Riche для Active Cues.

Таблица 1. Краткое описание компонентов фреймворка с примерами из дизайн-кейса Tovertafel (причинно-следственная связь между этапами выстраивается снизу вверх).

Размер, форма, текстуры, материалы, цвета продукта, а также его технические характеристики и интерактивные технологии.

Белая металлическая консоль включает проектор, несколько инфракрасных датчиков, процессор и динамик. На ее корпусе изображен логотип Tovertafel и картинки, которые используются в некоторых играх. Устройство проецирует на поверхность стола цветные изображения, например, цветы, рыб, пляжные мячи.

Компоненты фреймворка более подробно

Свойства продукта

Категория свойств продукта включает компоненты и состав продукта, в том числе его размер, форму, текстуры, материалы и цвета (физические и цифровые), а также его технические характеристики и технологии. Когда речь идет об услугах, эта характеристика описывает фактические свойства и функции, такие как часы оказания услуг, сами услуги и процесс обслуживания, количество точек доступа, выбор опций и стоимость различных элементов услуги. Свойства продукта — ключевой компонент, поскольку это единственный элемент фреймворка, над которым дизайнеры имеют прямой и определяющий контроль.

Взаимодействие с продуктом и его использование

Взаимодействия — это все неаффективные или предаффективные действия и события, которые происходят между продуктом и пользователем. Они включают восприятие и использование продукта: изучение, начало и окончание использования, взаимодействие с интерфейсом, обновление и ремонт продукта.

Прим. Безусловно, каждое из этих событий может вызывать у пользователя эмоции или иные аффективные реакции. Во фреймворке такие реакции рассматриваются на следующих уровнях.

В более широком смысле, взаимодействие также включает в себя размышления о продукте, предвкушение использования и даже наблюдение за тем, как его использует кто-то другой.

Продуктовый опыт

В понятие продуктового опыта входят все возможные эмоциональные переживания, возникающие в ходе взаимодействия человека с продуктом. Компоненты продуктового опыта, показанные на рисунке 1, соответствуют комплексному фреймворку продуктового опыта (разработан Десметом и Хеккертом в 2007 году), который обозначает три его составляющих: опыт восприятия эстетики, опыт понимания смысла и переживания эмоций, а также опыт, формируемый в результате взаимодействия пользователя с определенными психологическими особенностями с продуктом, обладающим конкретными свойствами. Фреймворк разграничивает эти три эмпирических компонента и объясняет, как они взаимодействуют с целью формирования целостного восприятия продукта пользователем. Десмет и Хеккерт обстоятельно изучили этот вопрос, ниже мы приводим краткое изложение их идей.

Смысл продукта

Люди постоянно приписывают продуктам смысл, чтобы понять их предназначение и ценность. Иногда смысл отражает функции продукта и не включает эмоциональную составляющую, например, “это настольная лампа” или “эта кружка предназначена для горячих напитков”. Иногда восприятие носит более ассоциативный и нормативный характер, например “эти часы выполнены в индустриальном стиле” или “какое громоздкое кресло”. Такое восприятие является неотъемлемой частью продуктового опыта. Обычно основным фактором, который определяет значение продукта, является его внешний вид, однако на восприятие также влияют звуки, которые издает продукт (“как мощно звучит мотор этого автомобиля”), каков он на ощупь (“этот телефон кажется прочным”), и поведение продукта (“этот билетный автомат грубо обращается к покупателям”). На процесс присвоения продукту значений влияют такие контекстные факторы, как культура, другие люди, личность пользователя и его ментальное состояние. Некоторые приписанные значения, возможно, будут более распространенными — например, изделия из дерева и камня часто обозначают словом “натуральные”, а продукты из пластика — “искусственные”. Зачастую восприятие может зависеть от культурного контекста, к примеру, металлические кухонные столешницы, произведенные в Турции воспринимаются как продукт фабричного производства, а сделанные в Швеции — как престижный товар. С тех пор, как Десмет и Хеккерт представили свой фреймворк, стало намного понятнее, как на самом деле осуществляется процесс присвоения продуктам значений.

Эстетика продукта

Эстетика продукта — это то, насколько сильно продукт положительно (или негативно) влияет на сенсорные системы человека, включая наш мозг. Эстетический опыт отличается от двух других типов продуктового опыта тем, что он представляется одномерным. Если смысл и эмоции могут формировать различный опыт, эстетическое удовольствие имеет лишь один параметр измерения — его уровень варьируется от признания продукта совсем не эстетичным до очень эстетичным. Мы рассматриваем эстетику как отдельный эмпирический компонент, поскольку, в отличие от эмоций, эстетический опыт является беспристрастным — он не зависит от личных целей или мотивов использования продукта. Так же, как и присвоение продукту значений, суждения относительно его эстетики могут либо способствовать достижению целей пользователя и удовлетворению его потребностей, либо навредить этому. На рисунке 1 с изображением фреймворка этот процесс обозначен стрелками, которые идут от блоков “Смысл продукта” и “Эстетика продукта” к блоку “Эмоции от продукта”. В основе процесса эстетического удовлетворения лежат несколько принципов, каждый из которых соответствует общему принципу создания порядка из хаоса. Например, хотя люди и ценят разнообразие в дизайне, в его основе должны лежать единые правила (например, симметрия, сходство), чтобы дизайн был эстетически приятным — принцип, более известный как единство в многообразии. Похожим образом мы можем оценить новизну продукта, только если он одновременно воспринимается как знакомый или типичный. Этот принцип, названный MAYA (“самый продвинутый, но еще приемлемый”), был создан известным промышленным дизайнером Раймондом Лоуи. За последние годы некоторые из этих эстетических принципов были проверены эмпирическим путем. Бергманн и Хеккерт в 2017 году также исследовали, как эти принципы действуют вместе и какие связи между ними существуют.

Эмоции от продукта

Человек может испытывать широкий спектр эмоций, включая приятные эмоции, такие как любовь, радость, гордость и облегчение, и неприятные эмоции, например, гнев, страх, скуку и стыд. “Продуктовые эмоции” — это эмоции, вызванные использованием продукта. Как и все эмоции, они субъективны, поскольку зависят не только от характеристик продукта, но и от личных потребностей, целей, ценностей и способностей конкретного человека. Кому-то нравится использовать мобильный телефон по той причине, что с помощью него можно общаться с близкими, вне зависимости от того, где вы находитесь. Кто-то мечтает о новой машине, которая позволит быстрее добираться до офиса. А кто-то расстраивается, если офисное кресло не способно удовлетворить его потребность в физическом комфорте. Как опыт восприятия эстетики, так и опыт присвоения продукту значения могут вызывать эмоции, что обозначено стрелками в блоке “Продуктовый опыт” на рисунке 1. Например, кто-то может быть разочарован, когда звук, издаваемый продуктом, не такой приятный, как ожидалось (эстетика), или восхищаться зданием, поскольку у него современный фасад (значение). Поскольку эмоции от продукта имеют субъективную природу, они могут различаться у разных людей и даже у одного человека в зависимости от ситуации. Один и тот же человек может раздраженно реагировать, когда слышит рингтон своего мобильного телефона, если он находится на работе и ему необходимо сосредоточиться, или с энтузиазмом ответить, услышав ту же мелодию звонка, если он дома и хочет немного развлечься. В последние годы дизайн-исследователи изучили концепции в области эмоциональной гранулярности (способности различать эмоции) в продуктовом дизайне, и представили типологии позитивных эмоций, эмоциональных конфликтов и варианты использования негативных эмоций для улучшения пользовательского опыта.

Воздействие на человека

Психологическое и поведенческое воздействие продуктов и услуг выходит далеко за рамки того, что происходит непосредственно в процессе взаимодействия пользователя с продуктом. Например, повышение доступности автомобилей изменило то, как люди работают, живут и общаются. Дизайнерам давно известно о таком значительном психосоциальном воздействии, и некоторые из них активно используют эти знания в своей деятельности, чтобы добиваться желаемых социальных эффектов. Модернистские дизайнеры начала 20-го века, такие как Вальтер Гропиус и Ле Корбюзье, движимые конкретными политическими взглядами, стремились создавать продукты и здания, которые могли бы улучшить жизнь людей, что в свою очередь делало бы поведение пользователей и жителей более просвещенным и просоциальным. По сравнению с этими грандиозными идеями, современные усилия намного скромнее, конкретнее и прагматичнее и, пожалуй, менее идеологически мотивированы. К примеру, сейчас дизайнеры ищут новые способы побудить людей приобретать новые навыки, или вести более здоровый, осмысленный или более социально активный образ жизни.

Мы предлагаем разделить воздействие продуктов на человека на четыре основные категории: поведение, опыт, взгляды и знания. В совокупности указанные эффекты имеют положительное или отрицательное воздействие на качество жизни и состояние общества. Мы обнаружили, что эти четыре категории могут быть эффективно разграничены, и что вместе они составляют большую часть намерений дизайна, направленного на воздействие. Кроме того, о чем мы кратко скажем в следующих разделах, виды воздействия подробно описаны в литературе  по гуманитарным наукам (психологии, социологии, нейробиологии, поведенческой науке), что позволяет легко найти связи между существующими моделями и эмпирическими исследованиями. Мы используем термин “дизайн, направленный на воздействие” для обозначения дизайн-проектов и процессов, которые прямо нацелены на получение менее быстрых, но зачастую более долгосрочных последствий.

Чтобы добиться соответствующих последствий, дизайнерам необходимо найти эффективный путь, отправной точкой которого послужат свойства продукта (единственный элемент, на который они могут напрямую повлиять), а завершением — желаемый результат. В зависимости от того, каким будет этот путь, дизайн-решения также будут влиять на другие сферы продуктового опыта или воздействия.

Поведение

Пытаясь убедить велосипедистов не игнорировать сигналы светофоров, власти города Амстердам установили для них специальные светофоры, которые показывают время ожидания до того, как загорится зеленый свет. Дизайн-решение было именно таким, поскольку неопределенное время ожидания приводило к беспокойству, из-за чего велосипедисты искали способы быстрее пересечь улицу. Наглядный обратный отсчет уменьшал волнение, и велосипедистам было проще соблюдать правила. Очевидно, на поведение людей в таких условиях влияет множество факторов и то, как они тесно переплетены в социотехнической экосистеме. Тем не менее, это классический пример дизайна, направленного на изменение поведения: дизайн определенных продуктов или услуг с целью повлиять на действия и привычки людей.

Продукты уникальным образом могут влиять на поведение, поскольку мы используем их для выполнения большинства действий. Цифровые платформы влияют на то, как мы общаемся с близкими, мебель оказывает влияние на наш образ жизни, а общественные пространства определяют, каким образом мы взаимодействуем с незнакомцами. Эти эффекты зачастую едва уловимы и остаются незамеченными — кто, совершая покупки, задумывается о том, как на наши решения влияет дизайн в магазине розничной торговли (например, высота полки или расстановка продуктов)? Обнаруживая и выявляя связи, дизайнеры смогут изменить поведение пользователей таким образом, чтобы это принесло пользу людям или обществу в целом. С другой стороны, дизайн может подтолкнуть пользователя как сознательного и активного субъекта к изменению поведения. Люди пытаются бросить курить, больше заниматься спортом или строго следовать курсу медицинского лечения и используют (цифровые) продукты и услуги в качестве помощи. При таком изменении поведения мотивация пользователя является ключевым элементом.

Из четырех компонентов воздействия продуктов на человека, за последние двадцать лет больше всего были исследованы поведенческие последствия, особенно активно — в сфере здоровья. Хотя и было показано, что поведение может быть эффективно изменено посредством использования специальных механизмов воздействия, такие изменения часто носят временный характер, и люди легко возвращаются к своим старым привычкам. Были предложены различные теоретические модели, объясняющие, как можно обеспечивать сохранение таких изменений в поведении.

Знания

Продукты и услуги могут помочь распространению знаний или повышению осведомленности пользователей несколькими способами. Они могут информировать людей о каких-то простых вещах, примером служат бортовые системы развлечений, которые предоставляют информацию о текущем местоположении самолета или городе назначения. Они также могут передавать больше информации о самом пользователе (количественные показатели) наряду с обратной связью относительно его поведения, например, электронный термостат, который дает людям представление о том, сколько они потребляют энергии, или трекер активности, считающий шаги и измеряющий пульс. Продукты также помогают пользователям приобрести дополнительные навыки и узнать, как правильно делать что-то, например, приложение, которое учит людей петь. “Серьезные игры” — это хорошо известная категория продуктов в области взаимодействия человека с компьютером. Их предназначение — давать пользователям новые знания и улучшать их навыки. Исследователи изучали “серьезные игры”, которые помогают пользователям учить математику, следить за своим состоянием при наличии заболеваний сердца, понимать культурные различия и многие другие вещи.

Опыт

Опыт человека уже был отмечен в структуре фреймворка в разделе продуктового опыта. Однако продукты также формируют опыт косвенно — такой опыт опосредован продуктом, но не имеет отношения к нему напрямую. Указанный опыт составляют эмоциональные ситуации и события, которые стали возможны, благодаря продукту. Например, телефон позволяет людям общаться с друзьями, которые находятся далеко, одеяло для пикника обеспечит вам комфортное послеобеденное время в парке, а услуга онлайн-регистрации на рейс даст вам возможность чувствовать себя менее напряженно в аэропорту. В описанных ситуациях полученный опыт стал результатом приятных занятий или общения с другими людьми, а не непосредственно взаимодействия с продуктом. В то же время продукты способствуют получению эмоций и влияют на них. Хотя возникновение косвенного опыта и то, каким он будет, во многом зависит от действий и склонностей людей, дизайнеры могут попытаться целенаправленно положительно повлиять на него. В качестве примера можно привести Drift Table, журнальный столик с небольшим отверстием, через которое можно было увидеть спутниковый снимок британской сельской местности. Пользователи могут управлять направлением движения снимка, перемещая по столу предметы. Хотя двигающийся вид и не имеет очевидной функциональной ценности, он способствует получению интересного социального опыта. На самом деле многое из того, что мы сегодня можем обозначить, как дизайн опыта, относится к такого рода косвенным эмпирическим эффектам продуктов и технологий. Некоторые ученые и практики переключили свое внимание с изучения вопроса, как дизайн может напрямую вызывать определенные последствия, на то, как он может создать контекст для получения конкретного опыта. Примерами служат изучение того, как дизайн может помочь людям контролировать настроение, а также исследование влияния особенностей интерьера на опыт людей в целом, например, в больницах, классных комнатах, жилых помещениях и офисах.

Взгляды

Взгляды — это наши мнения и аффективные убеждения по отношению к объекту, человеку или явлению. Совокупность взглядов определяет как человек относится к миру и какие решения он, скорее всего, будет принимать. Формирование и изменение таких установок традиционно является предметом изучения в области связей с общественностью, образования и рекламы. Например, во многих странах на пачках сигарет размещаются сообщения, которые должны повлиять на мнение людей о последствиях курения (и тем самым убедить их больше не курить), а различные кампании и рекламные щиты должны изменить наше мнение о допустимости употребления алкоголя или использования смартфона за рулем. Продукты и услуги также влияют на наши взгляды, часто менее явным образом, однако таким же эффективным — в некоторых случаях, даже более эффективным. Критический дизайн — подход, который часто ассоциируется с изменением установок. С помощью провокаций, сатиры и сторителлинга он побуждает пользователей критически размышлять на социальные темы. Например, Life Counter от Ippei Matsumoto — цифровые часы, которые просят вас установить количество лет, которое вы еще ожидаете прожить, и начинают обратный отсчет. У часов несколько циферблатов, которые отражают оставшееся время в годах, днях, часах и секундах.

Некритический, обычный дизайн также может менять взгляды. “Волшебный стол” Tovertafel (рисунок 2), к примеру, оказал значительное влияние на убеждения работников, осуществлявших уход в доме престарелых. За годы осуществления деятельности многие пришли к выводу, что пациенты с деменцией неизбежно становятся апатичными. Они были убеждены, что апатию следует воспринимать как часть прогрессирующей болезни. Работники были искренне удивлены, когда увидели, как некоторые пациенты, которых они считали безнадежными, выходили из апатичного состояния с помощью движения, социального взаимодействия и смеха. Поскольку они лично наблюдали за последствиями использования консоли, это оказало сильное и долгосрочное влияние на их представления о людях, страдающих деменцией.

Качество жизни и состояние общества

Последние, наиболее общие области воздействия продуктов — качество жизни и состояние общества. Сюда включается все, что способствует процветанию людей и общества в целом. Это те области, которые в конечном итоге стремится улучшить тем или иным образом дизайн, направленный на воздействие — намеренно или бессознательно. В то же время, такое влияние является наиболее косвенным, и поэтому воздействие дизайнеров в этой сфере может быть лишь минимальным. Любой дизайн, цель которого состоит в воздействии на человека, прямо или косвенно призывает к чему-то, продвигает определенные идеи или иным образом стремится внести свой вклад в повышение качества жизни или развитие общества. Обратный отсчет времени на светофоре является свидетельством того, что мы предпочитаем город без хаоса и аварий, электромобиль отражает наше стремление в более чистому воздуху и понимание того, как мы можем внести свой вклад в предотвращение изменений климата. Профессионалы в сфере дизайна все больше осознают свой потенциал в области обеспечения долгосрочного благополучия и процветания людей и направляют свои усилия на развитие ценностей, которых придерживается общество. Как мы видели, некоторые дизайнеры стремятся достичь этой цели опосредованно, через продукты, услуги и технологии. Тем не менее, другие проекты создаются с целью прямого воздействия на качество жизни и состояние общества (крайняя правая стрелка на рисунке 1). Например, некоммерческая организация Ocean Cleanup разрабатывает технологии очистки мирового океана от пластика. Аналогичным образом, проект Studio Roosegaarde “Smog Free Project” включает ряд городских инноваций, предназначенных для сокращения загрязнения воздуха. Их изобретение “Smog Free Tower”, например, сохраняет воздух чистым в общественных пространствах. Несмотря на то, что первоначальная непосредственная цель этих проектов — улучшение состояния океана и качества воздуха, они оказывают заметное влияние на жизнь людей, стимулируя общественные дебаты и повышая общую осведомленность об основных социальных проблемах в этой области (таких как использование пластика).

Дизайн-намерения

Продукты, которые оказывают на пользователей психологическое воздействие, не являются чем-то новым или исключительным. Абсолютно все продукты воздействуют на человека. Однако такое воздействие не всегда бывает преднамеренным, а иногда оно может быть даже нежелательным. С момента появления смартфонов заметно увеличилось  количество людей, опаздывающих на встречи: ведь стало так легко написать или позвонить, чтобы сообщить, что ты опаздываешь. В последние годы было задокументировано множество дополнительных непредвиденных (нежелательных) последствий использования смартфонов. Например, имеющий смартфон человек на 30% меньше улыбается другим людям. Также существует прямая связь между чрезмерным использованием смартфона и нарушениями сна. Цель нашего фреймворка — служить ориентиром, который поможет выявить возможные эффекты, чтобы побудить дизайнеров задуматься о потенциальном воздействии своих проектов и определить возможные непреднамеренные последствия. Чтобы понять, о чем идет речь, на рисунке 3 представлен обзор четырех выпускных проектов студентов-дизайнеров, по одному на каждый из четырех компонентов воздействия продуктов на человека. Это примеры кейсов, которые послужили исходными данными для второй серии семинаров по разработке фреймворка. В описаниях проектов психологическое воздействие продуктов выделено подчеркиванием.

A. Mindful Bites (Поведение)

Mindful Bites — линейка продуктов, созданная для того, чтобы позитивно влиять на поведение хозяев кошек, а именно то, как они кормят своих питомцев. Продукт обучает владельцев давать своим кошкам меньше лакомств в качестве награды. Ожирение кошек, причиной которого является перекармливание, становится все более серьезной проблемой. Обычно хозяин дает кошке слишком много еды из лучших побуждений, поскольку сильно любит питомца, но такое количество пищи в конечном итоге вредно для здоровья. Mindful Bites — альтернативный способ с любовью кормить своего кота, но когда такая любовь идет рука об руку с хорошим здоровьем.

Дизайн Alev Sonmez (2017).

B. Коллекция H5N8 (Взгляды)

В 2014 году в Нидерландах произошла широкомасштабная вспышка H5N8 — птичьего гриппа. Было забито более 150000 кур, в результате чего образовалось 300 тонн отходов. Коллекция H5N8 превратила часть такого испорченного материала в изделия, раскрывая его эстетический и утилитарный потенциал. Коллекция одновременно была притягательной и провокационной. Она стимулировала дискуссии о восприятии животных как товара и заставляла людей задуматься об их взглядах на использование сырья, лежащих в основе нашей культуры потребления.

Дизайн Emilie van Spronsen (2015), фото Anne Claire de Breij.

C. Carlo (Знания)

В Нидерландах 60% всех автомобилей имеют хотя бы одну недостаточно накачанную шину, а 43% ездят с изношенными шинами, что может приводить к опасным ситуациям на дорогах. Одна из основных причин заключается в том, что люди обычно не знают о состоянии шин своего автомобиля. Carlo переводит сложные технические данные о состоянии шин в легкую для понимания форму. С помощью датчиков, встроенных в шину, приложение создает визуализацию, отображающую давление в шинах в реальном времени. Кроме того, оно позволяет с помощью телефона проводить простую проверку глубины рисунка протектора и объясняет преимущества хорошего состояния шин.

Дизайн Kristel Breukers (2016).

D. Конструктор KaboogaBike (Опыт)

С помощью конструктора KaboogaBike родители и дети могут вместе собрать велосипед. Цель состоит в укреплении отношений между родителями и детьми. Пять уровней сборки побуждают к исследованиям. На каждом уровне обнаруживаются новые компоненты и создается очередная часть велосипеда. Скрытые детали вызывают любопытство, а когда родители находят их вместе с детьми, это создает ощущение общей причастности к делу. Уровни сборки соответствуют способностям и интересам ребенка и переносят внимание родителей с конечной цели на получение удовольствия от процесса создания общих воспоминаний.

Дизайн упаковки Wanda Bloemers (2016).

Отношения между компонентами

В нашем фреймворке все типы воздействия продуктов на человека обозначены отдельно, чтобы увидеть, какое положительное влияние дизайнеры могут оказать на жизнь людей. В действительности, однако, дизайнерам редко удается выделить и сосредоточиться на каком-то одном виде воздействия. Это означает, что может существовать более одного стратегического пути, позволяющего добиться желаемого воздействия на человека, и, значит, больше одного способа применить фреймворк. На это есть как минимум три причины.

1. Психологическое воздействие не существует в изоляции

Компоненты воздействия на человека, описанные выше, на самом деле тесно связаны между собой: они зависят друг от друга и частично совпадают. На взгляды, убеждения и мотивацию влияют знания и обратная связь, как и наоборот. Знания и взгляды влияют на поведение, новое поведение становится причиной нового опыта, настроение также является фактором, оказывающим влияние на поведение. В принципе, поскольку каждый из четырех компонентов может повлиять на остальные (и любые последующие), существует множество способов применения дизайнерами фреймворка. На рисунке 1 мы использовали стрелки, чтобы показать привычные стратегические пути, которые встречались нам при изучении дизайн-кейсов. К примеру, дизайн Carlo (рисунок 3) двигается от знаний (информирование владельцев автомобилей о состоянии шин) к поведению (побудить владельцев лучше заботиться о шинах своего автомобиля). Вышеупомянутые часы Life Counter идут по пути от опыта (жуткое ощущение, будто вы видите как истекают секунды вашей жизни) к изменению взглядов (новый взгляд на смерть). А обратный отсчет светофора предполагает переход от опыта (уменьшает нетерпение велосипедистов, ожидающих на перекрестке) к поведению (они более охотно соблюдают правила дорожного движения). В следующем разделе статьи мы кратко рассмотрим каждый из шести типичных путей и приведем примеры теоретических моделей, которые лежат в их основе.

2. Дизайнеры могут лишь косвенно влиять на то, как продукт воздействует на человека

Дизайнеры влияют на то, как продукт будет воздействовать на человека, определяя его свойства, то есть участвуют в процессе на начальной ступени фреймворка. К счастью, на вершину ведет не один путь. Например, определенного влияния на человека можно достичь двумя способами: через продуктовый опыт, что можно назвать “сознательный путь”, или напрямую через взаимодействие пользователя с продуктом — “бессознательный путь”. Рассмотрим коллекцию H5N8 (рисунок 3, секция B): поскольку она представляет собой сочетание эстетической привлекательности и спорного содержания, она вызывает смешанные чувства (на уровне продуктового опыта). Такие эмоции могут заставить людей задуматься об изменении своего потребительского поведения. Мы называем это “сознательный путь”, поскольку изменение взглядов пользователя вызвано его опытом взаимодействия с продуктом, что по определению является сознательным процессом. Другой вариант — “бессознательный путь”, когда пользователь может не понимать, что продукт оказывает на него определенное воздействие. Например, гостям на “шведском столе” могут раздать маленькие тарелки, чтобы они не переедали, даже не осознавая этот эффект. Такой “бессознательный” или скрытый путь очень интересен с точки зрения дизайна и, возможно, даже более эффективен, так как зачастую человеческое поведение осуществляется автоматически, но он является спорным с этической точки зрения. В какой степени дизайнеры имеют право подталкивать людей к формированию определенных взглядов или демонстрации правильного поведения?

3. Непредвиденные последствия во всех направлениях

Хотя мы обозначили, что основная причинно-следственная связь во фреймворке направлена снизу вверх (начинается с блока “Свойства продукта” и заканчивается блоком “Качество жизни и состояние общества”), непредвиденные последствия также появляются по горизонтали или даже в противоположном направлении. Например, если ребенку понравился совместный с родителями опыт сборки конструктора KaboogaBike (рисунок 3, секция D; опыт), он может стать более осторожным, играя с ним впоследствии (использование продукта), чтобы не поцарапать детали. Таким образом, связи между элементами на разных уровнях порождают циклы меняющегося опыта и поведения. Например, Вербеек (2005) описывает, как появление микроволновой печи оказывает положительное воздействие на семьи, поскольку у них появляется выбор, каким образом готовить и принимать пищу. Однако такая свобода действий может иметь и нежелательные побочные последствия для семейных отношений, ведь потребность членов семьи в совместном приеме пищи значительно снижается.

Использование теоретических моделей в дизайне, направленном на воздействие

Дизайнеры, которые хотят добиться конкретных изменений в поведении и взглядах пользователей, скорее всего, будут использовать свой жизненный опыт и интуицию, чтобы найти наиболее эффективные подходы. Например, разработчики светофоров с обратным отсчетом времени для велосипедистов могли учитывать, какие факторы побуждают их самих проезжать на красный свет. Однако по мере того, как условия, в которых пользователи взаимодействуют с продуктами, усложняются или все больше удаляются от повседневного опыта самих дизайнеров, их интуиция становится все менее надежной и дает более противоречивые результаты, поэтому дизайнерам приходится обращаться к теории, чтобы их усилия не пропали зря. Здесь на первый план выходит многообразие доступных теоретических моделей.

В следующих двух разделах мы кратко обсудим некоторые важные модели и теории из социальных наук, которые могут лечь в основу дизайна, направленного на воздействие и исследований в этой области. В первом разделе обсуждаются модели для пяти сфер воздействия, а во втором — представлены модели, соответствующие шести связям между этими сферами (обозначены стрелками между блоками на рисунке 1). Этот краткий обзор должен дать представление о типах и многообразии теорий, которые, по нашему мнению, могут составить основу для дизайна, направленного на воздействие, однако это не исчерпывающий обзор теорий.

Важные теоретические модели для каждой сферы воздействия

Поведение

Теория запланированного поведения, предложенная Исааком Айзеном, наверное, была одной из самых влиятельных теорий, объясняющих (неавтоматическое) поведение людей. Она говорит о том, что в основе нашего поведения лежат три основных фактора: отношение к поведению, субъективная норма и воспринимаемый поведенческий контроль. Последний представляет собой воспринимаемую индивидом легкость (или сложность) осуществления определенного поведения, что очень близко к известному понятию самоэффективности (сформулировано Альбертом Бандурой). Было показано, что социальные нормы, выраженные в том, как ведут себя другие люди или какое поведение они считают уместным, оказывают сильное влияние на поведение людей. Вдохновленные теорией разбитых окон, Кейзер, Линденберг и Стег (2008) продемонстрировали в рамках полевых экспериментов, что, когда люди наблюдают, как другие нарушают социальную нормы или требование закона, они тоже более склонны нарушать нормы или требования. Наконец, теория социальной практики определила привычные факторы, определяющие поведение. В ней подчеркивается, что поведение формируется в социотехнических системах, участниками которых выступают люди и другие субъекты.

Знания

Существует масса теорий приобретения знаний (то есть теорий обучения). Некоторые из них пытаются охватить этот процесс целиком, в то время как другие фокусируются на конкретных элементах обучения (например, роль обратной связи), конкретных условиях получения знаний (например, обучение в классе) или определенных сферах знаний (например, языки). К примеру, теория когнитивной нагрузки уделяет основное внимание количеству и типу информации, которую может обработать человек, и предлагает стратегии оптимизации восприятия и запоминания. Таксономия Блума (1956) выделяет шесть категорий когнитивных навыков, каждая из которых играет важную роль в приобретении и применении знаний. Обновленная таксономия 2011 года, которая берет за основу первоисточник, разделяет знания на четыре категории: фактические, концептуальные, процедурные и метакогнитивные. При этом каждый тип знаний требует использования определенной стратегии обучения.

Опыт

Человеческий опыт — это целостная концепция, включающая различные явления. Одно из них — эмоции, которые представляют собой мгновенные аффективные реакции на события и людей (к примеру, чувство гордости или гнева). Еще одно — настроение, то есть общий настрой человека (например, веселое или раздражительное). Третья составляющая — опыт участия в какой-то деятельности (к примеру, приятный опыт посещения музея). Общая теория опыта — это теория ядерного аффекта (понятие введено Расселом и Барреттом), которая описывает различные виды человеческого опыта, измеряемые по двум шкалам: валентности (приятный или неприятный опыт) и уровню активности (низкий или высокий). Другие теории фокусируются на определенных видах опыта. Например, биопсихологическая теория настроения Тайера (1989), которая представляет настроение как результат действия двух биологических систем, одна из которых создает энергию, а другая — напряжение. Второй пример — функциональная теория эмоций Ортони, Клора и Коллинза (1988), которая разделяет эмоции на три большие группы, каждая из которых отражает определенный аспект мира: события (радость или недовольство), люди (одобрение или неодобрение) и объекты (нравится или не нравится).

Взгляды

Эксплицитная-имплицитная концепция разделяет взгляды человека на две категории: установки, которых люди придерживаются сознательно (эксплицитные установки), и установки, которые люди не осознают, однако те так же влияют на их выбор и поведение (имплицитные установки). Эффект простого воздействия (изучен Робертом Зайонцем) — психологический феномен, из-за которого люди с большей симпатией относятся к тому объекту или человеку, который кажется им знакомым (с которым они взаимодействовали дольше и / или чаще). Теория когнитивного диссонанса описывает, как люди стремятся снизить степень несоответствия и достичь гармонии, когда две их установки несовместимы, либо, когда какая-то их установка противоречит поведению.

Качество жизни и состояние общества

Качество жизни человека определяется широким понятием благополучия. Теории благополучия можно разделить на два основных (взаимосвязанных) направления: объективное благополучие (OWB) и субъективное благополучие (SWB). OWB определяется тем, насколько выполняются внешние критерии высокого качества жизни. Обычно теории в этой области содержат список (универсальных) требований, таких как одиннадцать категорий по Доялу и Гофу — например, надлежащее питание и вода, жилье, в котором можно надежно укрыться. SWB определяется тем, насколько хорошей считает сам человек свою жизнь. Теория SWB выделяет два основных источника благополучия, часто обозначаемых как гедонизм и эвдемонизм. С гедонической точки зрения благополучие достигается посредством стремления к удовольствиям, наслаждению и комофорту. Эвдемонизм предполагает, что путь к благополучию лежит через стремление к самореализации или самоактуализации, что означает, что человек должен полностью реализовать свой потенциал или использовать и развивать сильные стороны и достоинства своего характера.

Существует множество теорий и точек зрения относительно того, какие факторы влияют на состояние общества и что делает его “хорошим”. Они варьируются от утопических взглядов до политических идеологий и общих систем ценностей, таких как цели в области устойчивого развития, разработанные ООН. Мощный побудительный мотив для дизайна может быть обнаружен в сфере устойчивого развития, а также меняющихся экономических ценностей, связанных с циклической, долевой или целевой экономикой.

Важные теоретические модели, соответствующие распространенным связям между сферами воздействия

Влияние взглядов на поведение

Согласно теории запланированного поведения (рассматривалась выше в разделе “Поведение”) первым из факторов, определяющих, как мы себя ведем, является наше отношение. Если люди положительно относятся к какой-то деятельности, например, переработке отходов или улучшению физической формы, они с большей вероятностью будут ее осуществлять. Таким образом, воздействие на взгляды людей может быть эффективной стратегией достижения целей изменения их поведения. Повлиять на установки людей можно напрямую (см. раздел “Взгляды” выше) или через один из антецедентов (предшествующих факторов, предпосылок), каждый из которых также оказывает прямое влияние на поведение. К примеру, антецедентом являются личные нормы. Они отражают внутренние стандарты надлежащего поведения и, следовательно, действуют как моральное обязательство совершить определенные действия. Другой антецедент — самоидентификация, то есть то, как люди описывают себя. Люди предпочитают действовать в соответствии с тем, как они себя воспринимают. Например, чем более экологически сознательным считает себя человек, тем более вероятно, что он будет совершать действия, направленные на защиту окружающей среды, например, перерабатывать отходы.

Влияние опыта на знания

Как гласит китайская пословица: “Когда знания получены из текстов, они кажутся поверхностными; чтобы действительно что-то понять, необходима практика.” Теоретические знания, не подкрепленные практическим опытом, являются хрупкими и пустыми. Сенсорно-моторный опыт формирует наше понимание мира. Проходя через повторяющийся физический опыт мы приобретаем понимание различных концепций и определяем для себя, что такое “высокое” качество (лучшее, превосходное) или “низкое” качество (плохое, худшее), “теплый” (близкий, личный) и “холодный” (отстраненный, сдержанный). Это метафоры, которые мы постоянно используем, и они настолько привычны в повседневной речи и общении, что мы легко упускаем из виду, что они сформировались на основе нашего опыта.

Влияние опыта на взгляды

Теория эмоционального отношения объясняет, как эмоциональный опыт влияет на взгляды человека относительно объектов, людей и идей. Когда человек имеет противоречащие друг другу суждения об объектах, при этом некоторые из них являются эмоциональными (горячими), а другие — когнитивными (холодными), эмоциональные оценки всегда берут верх. В процессе разработки дизайна эти идеи могут быть использованы на этапе выбора эмоций, которых вы хотите добиться от пользователей, чтобы сформировать у них определенные взгляды.

Влияние опыта на поведение

Теория создания и расширения, разработанная Барбарой Фредериксон, объясняет, каким образом опыт влияет на поведение. Эта теория предполагает, что эмоции формируют у нас предрасположенность к определенному поведению или образу мышления. При этом положительные эмоции приводят к тому, что люди пробуют новые модели поведения. Например, люди, испытывающие радость, хотят играть и подходят к решению задач более спонтанно и творчески. Теория создания и расширения соответствует общей теории эмоций, мотивирующих поведение, которая предполагает, что любая (положительная или негативная) эмоция показывает уникальную склонность к определенным действиям.

Влияние знаний на взгляды

Теории интеграции информации рассматривают вопрос о том, как новая информация влияет на обновление или сохранение убеждений людей относительно конкретного объекта, а также как люди соотносят эту информацию с той, которой они обладали раньше. Особенно интересен в этой сфере эффект снижения установленного объема, который заключается в следующем: новые фрагменты информации, обладающие той же ценностью, что и взгляды, укрепляют их (делают их крайними), но при этом влияние постепенно снижается, то есть каждый дополнительный фрагмент будет иметь меньшее воздействие, чем предыдущие.

Влияние знаний на поведение

Большая часть моделей поведения включают один или несколько типов знаний в качестве определяющего фактора. Например, упомянутая выше теория запланированного поведения утверждает, что подробная осведомленность о последствиях поведения делает его более вероятным. Также ученые исследовали, каким образом знания могут влиять на поведение через взгляды. Было установлено, что если в основе убеждений человека лежит значительный объем знаний, он с большей вероятностью будет действовать в соответствии с этими убеждениями.

Источник:
ijdesign.org
·
comments powered by HyperComments