Отвлечение при вождении: Ответственность UX — не навредить

No items found.
Аудио перевод статьи
0:00
0:00
·

Резюме: За одну неделю я был участником двух ДТП, возникших по причине отвлечения водителя за рулем. Можно ли использовать известные принципы UX для увеличения безопасности дорожного движения?

Совсем недавно мы с женой оказались в пробке во время поездки в такси Uber. Я сидел и восхищался видом на пробку на Brooklyn-Queens Expressway тем прекрасным субботним днем. Внезапно раздался настолько громкий звук, что он казался почти нереальным. Машина резко дернулась вперед. Оказалось, что в нас сзади въехала машина, ехавшая как минимум со скоростью 50 км/ч. Слава богу, я, моя жена и водитель нашего такси были в порядке.

Через заднее окно я увидел, как из машины, которая в нас въехала, шел дым. В ней сработали подушки безопасности и, что особенно въелось мне в память, на лобовом стекле машины со стороны водителя был расположен держатель для телефона.

Я выскочил из машины, чтобы проверить состояние пассажиров в другой машине. К моему радостному удивлению, с ними все было в полном порядке, хотя конечно же они были в шоке.

Позже водитель сказала, что не видела нашу машину. Но давайте будем честны! Машину, которая стоит в пробке с включенными фарами довольно трудно не заметить, только если водитель не отвлекается. Я подозреваю, что она пользовалась телефоном во время вождения, хотя, конечно, я не знаю этого наверняка.

Я также не знаю наверняка, отвлекался ли на телефон водитель, который въехал в мое такси 5 дней спустя практически в идентичных обстоятельствах. Но когда я посмотрел в заднее стекло (до того, как водитель скрылся с места аварии), то заметил, что на лобовом окне был расположен держатель для мобильного устройства. К счастью, эта авария была гораздо менее серьезной, чем первая.

Только в 2016 году в результате отвлечения при вождении погибло 3450 человек, а в 2015 году в ДТП по этой причине пострадало 391 000 человек. И чаще всего это бывает связано с использованием мобильных устройств. По оценкам Национальной администрации безопасности дорожного движения, около 660 000 водителей ежедневно пользуются мобильными устройствами во время управления транспортным средством. Мы можем осудить всех этих безответственных людей, отвлекающихся на телефоны, и пожелать, чтобы они перестали это делать, но это вряд ли решит проблему. Мне посчастливилось уйти не от одного, а от двух инцидентов за одну неделю. Многим повезло гораздо меньше.

Правила дорожного движения нас не спасут. Отчасти потому, что водители нарушают их. А еще потому, что законы о современных технологиях часто ошибочны: например, многие недавние законы о дорожном движении запрещают использование телефонов с помощью рук во время езды, но разрешают телефонные звонки в режиме громкой связи. Хотя они невероятно опасны, ведь аварии происходят из-за когнитивной нагрузки при разговоре с другим человеком, а не из-за того, что телефон находится в руке. Тем не менее, водители — вполне обоснованно — считают, что соблюдение закона оставит их в безопасности. Таким образом, правила, запрещающие разговоры по телефону при нахождении телефона в руке, вероятно, приведут к увеличению числа несчастных случаев, так как водители будут больше разговаривать по телефону в режиме громкой связи или использовать такие функции, как Siri Eyes-Free.

Люди не должны использовать свои телефоны во время вождения автомобиля. Они также не должны водить машину в нетрезвом виде, сжигать пластик или мусор. Но они нарушают все эти законы, при этом причиняют вред себе и другим. Они используют свои телефоны во время вождения. Помня об этой реальности, мне становится совершенно очевидным, что если мы не принимаем это во внимание, то мы не являемся ответственными UX-специалистами.

Мы не можем проектировать специально для водителей, не так ли?
Я предвкушаю некоторые вопросы и опасения. Вероятно, ваша первая реакция на мои слова выше может быть следующей:

"Хотя наши пользователи действительно могут пользоваться мобильными устройствами во время вождения, мы не можем проектировать устройства для такого использования!"
"Разве это не будет подкреплять такое поведение?"
"А это не будет отвлекать нас от нашей основной работы?"
"Разве это не подвергает нас юридической ответственности?"
"Вы же не сконструировали бы машину так, чтобы ее было легче водить в состоянии опьянения, правда? Почему мы должны разрабатывать наши приложения так, чтобы их было легче использовать во время вождения?”

Мой ответ на все эти комментарии заключается в том, что конечно же, Вы не должны разрабатывать дизайн специально для использования вашего мобильного приложения или веб-сайта во время вождения. Тем не менее, вы можете — и должны — сделать такой дизайн, который снижает (даже если не полностью устраняет) опасность использования при движении. Я не утверждаю, что UX несет исключительную ответственность за эту проблему или ее решение, но при создании дизайна, который вероятно может использоваться водителями, следует учитывать принцип снижения вреда.

Независимо от того, насколько хорош пользовательский интерфейс, если люди используют его во время вождения автомобиля, он опасен.
Теоретически, мы можем отговаривать людей от использования наших продуктов в ситуациях, когда они водят машину. Но на практике это очень трудно реализовать. Например, встроенные навигационные системы многих автомобилей не позволяют водителям указывать вручную пункт назначения во время движения автомобиля, даже если этим занимается пассажир. Это ограничение нерационально, ведь даже то, что водитель использует голосовые команды для ввода пункта назначения является очень сильным отвлекающим фактором.

Голосовой контроль не является панацеей, но может помочь, если разработан правильно

Многие считают, что системы распознавания голоса и голосовые помощники решат эту проблему — если не сегодня, то в ближайшем будущем. Однако, поскольку мы уже некоторое время изучаем такие системы, как Siri, Alexa, Cortana и Google Assistant, мы знаем и об их слабых мест:

  • Голосовые агенты (особенно Siri) часто требуют, чтобы пользователь смотрел на экран и взаимодействовал с визуальными элементами.
  • Эти системы создают значительную когнитивную нагрузку, поскольку они требуют от пользователя вспоминать, а не распознавать приемлемые команды.
  • Пользователю приходится тратить ресурсы внимания, чтобы сформулировать свои голосовые запросы. Он должен подумать о том, как сформулировать запрос так, чтобы система распознавания речи понимала его.
  • Голосовые системы часто плохо понимают запрос, который является продолжением предыдущего запроса.
  • Такие системы распознавания голоса часто не работают (или плохо работают) со сторонними приложениями и функциями, к которым люди хотят получить доступ во время вождения автомобиля.
  • Опция устного перечисления списка не является эффективным методом вывода по сравнению с визуальным доступом к списку на экране.
  • Пользователям приходится внимательно прослушивать весь перечень опций, что является сильным отвлекающим фактором.

Несмотря на то, что голосовое взаимодействие дает большие возможности для уменьшения необходимости смотреть на экран, оно не является единственным решением проблемы. Если ваше приложение обладает функцией распознавания голоса, есть несколько стратегий, которые сделают его менее опасным для пользователей: будьте краткими, используйте четкие инструкции и прогрессивное раскрытие, чтобы выдавать дополнительные опции только когда это необходимо.

Четкие обозначения и низкая когнитивная нагрузка

Плохой дизайн перегружает рабочую память пользователей, увеличивает когнитивную нагрузку и повышает уровень стресса. Если наши пользователи сидят на диване, когнитивная нагрузка, возникающая в результате использования нашего приложения, может быть даже не замечена. Но если они едут со скоростью 90 км/ч, то они бы проехали целое футбольное поле, смотря в экран телефона, если наше приложение требует хотя бы 5 секунд их внимания.

В нашем недавнем исследовании плоского дизайна мы обнаружили, что слабые обозначения привели к ошибочным кликам (и, что очень важно, к увеличению времени на выполнение задания). Другими словами, часто используемые плоские элементы заставляют людей тратить драгоценный ресурс внимания на рассмотрение элементов, чтобы убедиться, что это кнопка, а не просто прямоугольник.

Даже шаблоны плоского дизайна, которые могут показаться очевидными команде дизайнеров, сбивают с толку людей, которые чем-то отвлечены или находятся в состоянии стресса. Во время первой аварии, после того, как мы убедились, что все в порядке и позвонили в 911, мой водитель Uber (который был в шоке) попытался закончить поездку в приложении Uber и сообщить о ДТП. Дизайн приложения был оснащен плоской кнопкой в нижней части экрана во всю ширину: чтобы закончить поездку, водитель должен был провести (а не нажимать) по длине кнопки. Предположительно, разработчики приложения выбрали жест, который было труднее выполнить случайно, чтобы избежать нежелательной отмены поездки. Но, к сожалению, не было знака, указывающего пользователю, какой жест он должен был использовать. Я наблюдал, как водитель снова и снова пытался использовать этот слабо обозначенный компонент пользовательского интерфейса.

Нам может казаться, что следовать основным принципам хорошего дизайна — это приятное дополнение. Но на самом деле, в опасных или стрессовых ситуациях, это может оказаться критически важно. Телефоны проникают во все большее количество сфер жизни человека, поэтому мы должны проектировать приложения с учетом опасных обстоятельств.

Оптимальные настройки и затраты на взаимодействие

Важным принципом, который может помочь уменьшить рассеянность внимания, является разработка четких настроек по умолчанию для основных задач. Четкие настройки, при правильном использовании, снижают затраты на взаимодействие с приложением и могут значительно ускорить этот процесс. Например, если водитель пытается найти ресторан в приложении мобильных карт во время остановки, хорошим вариантом по умолчанию будет найти ближайшее совпадение в любом направлении; однако, если у него уже включена пошаговая навигация и он едет по шоссе, то подходящим вариантом по умолчанию будет поиск ресторана вдоль маршрута.

Типография

Другой метод улучшения дизайна для пользователей заключается в использовании размеров шрифта, подходящих для беглого чтения. В недавнем исследовании, проведенном MIT's Agelab, более крупный, широкий и заглавный текст превзошел более мелкий, узкий и строчный. Например, для таких элементов, как текст на кнопке, большой и широкий текст с прописными буквами позволяет пользователям быстрее читать слова.

Зависимость от мобильных телефонов, принципы геймификации и система поощрений

Зависимость от смартфонов все чаще начинает признаваться проблемой даже компаниями, занятыми разработкой приложений. Рассмотрим ситуацию в Apple, когда трое сотрудников вошли прямо в стеклянные стены нового кампуса в Купертино, так как их внимание было приковано к телефонам во время ходьбы. В данной ситуации виноваты не только дизайнеры здания, но и дизайнеры чрезмерно увлекательных приложений. Это не просто побочной действие приложения, ведь для многих команд часто ставится задача на разработку мобильных продуктов, которые поощряют аддиктивное поведение.

Многие небольшие компании, особенно стартапы, делают акцент на более активном вовлечении пользователей в свои приложения. При этом они полностью игнорируют негативное влияние чрезмерной геймификации, постоянных уведомлений и вознаграждений за каждое взаимодействие с приложением на внимание и жизнь пользователей.

Вполне возможно использовать методы, основанные на психологии внимания человека, этичным образом. Но если мы сосредоточимся исключительно на том, как зажечь рецепторы допамина пользователей каждый раз, когда они запускают наши приложения, мы все переворачиваем вверх ногами. Вы можете спроектировать свои приложения используя психологию внимания, но не манипулируя им ради того, чтобы полностью завладеть каждой свободной минутой пользователя.

Клятва Гиппократа для UX

Я твердо верю, что UX — это профессиональная дисциплина. Это означает, что у нас есть профессиональные обязательства. Если мы действительно являемся дизайнерами, ориентированными на пользователя, мы должны принять концепцию Дона Нормана. Мы должны ставить в центр интересы человека, находящегося по другую сторону экрана, учитывать реальный контекст использования нашего продукта (даже если это не то, что мы задумывали), а также возможные последствия нашего дизайна для жизни наших пользователей.

Это сложная проблема, и существует множество препятствий, которые мешают UX-сообществу вносить значимые улучшения в эту область. У меня нет всех ответов, и я полностью отдаю себе отчет в том, что я не первый, кто говорит об этом. Я каждый раз поражаюсь и рад всем тем умным, целеустремленным UX-дизайнерам, которые приходят на наши конференции. Я не сомневаюсь, что все мы вместе можем изменить ситуацию к лучшему.

В качестве первого шага, я призываю вас рассмотреть свои собственные приоритеты и принять клятву Гиппократа “Не навреди”. Давайте объединимся и подумаем как можно изменить процесс UX-разработки и проектировать решения таким образом, чтобы они меняли ситуацию к лучшему. Возьмите на себя обязательство на следующем собрании спросить вашу команду о последствиях отвлечения на ваш продукт во время вождения.

Когда мы проектируем наши приложения, мы редко учитываем реальный контекст наших пользователей. Мы часто предполагаем, что люди, использующие наш продукт, будут сосредоточены только на нем. Но люди взаимодействуют с цифровыми продуктами не так. Наши пользователи постоянно отвлекаются, когда, например, используют мобильное приложение во время просмотра телевизора, проверяют электронную почту во время прогулки или пытаются найти маршрут во время вождения. Не стоит ли нам задуматься о внимании наших пользователей, если мы действительно делаем контекстно-ориентированный дизайн, где пользователь находится в центре?

Источник:
nngroup.com
·
comments powered by HyperComments