Законы простоты в виртуальной реальности

Бросаем вызов сложности в метавселенной.

Иллюстрация Arthur Petrillo

Впервые я прочитал "Законы простоты" Джона Маэды 15 лет назад. Это был глоток свежего воздуха в то время, когда UX большинства онлайн-сервисов был чрезмерно сложным и разочаровывающим.

Я использовал полученные знания на протяжении всей своей карьеры, поскольку считал их одинаково полезными для разработки онлайн-сервисов, мобильных приложений, интерактивных дисплеев или чат-ботов. Но только когда я начал работать с виртуальной реальностью (далее — VR), мне захотелось перечитать эту книгу.

Виртуальные пространственные интерфейсы не имеют физических границ — дисплеи, кнопки, меню технически могут появляться где угодно, близко или далеко, в пределах или за пределами поля зрения пользователя.

Для ввода данных используются физические контроллеры, прямое или косвенное управление руками, жесты, взгляд и голосовые команды. Наличие нескольких пользователей усложняет координацию перемещения и ориентации аватаров в общем виртуальном пространстве.

Добавьте к этому тот факт, что VR может применяться для многих целей: от развлечений, работы, фитнеса до коммуникации, и вы получите рецепт катастрофической сложности.

Спустя 3 года руководства разработкой интерфейса VR OS я решил поделиться своими знаниями о том, как справиться со сложностью UX в метавселенной. Эти заметки — не прямое применение законов и методов Маэды, а мои собственные наблюдения.

Я благодарен за годы вдохновения, которые подарила мне эта книга, а также за то, что делил VR-гарнитуры с одними из самых блестящих умов в этой области. Я надеюсь, что статья будет для вас полезна.

01. Сокращайте

Самый простой способ добиться простоты — это продуманное сокращение.

Управление окнами — возможность открывать, сворачивать, закрывать или перемещать окна приложений — непростая задача даже на обычном компьютере. 

Разработчики операционных систем пытались снизить ее сложность, создавая разные техники организации, группировки или переключения фокуса между окнами, например, Exposé, Mission Control или Command-Tab в macOS.

Разработчики браузеров также заметили проблему "где эта вкладка" и пытаются найти методы более эффективной группировки и управления элементами. Похоже, мы зашли слишком далеко в погоне за многозадачностью и теперь пытаемся взять ее под контроль.

Ограничение количества виртуальных дисплеев — и трехмерных слоев, в которых они появляются — может значительно снизить сложность и улучшить эргономику.

Сегодня существует не так много вариантов использования, способных оправдать одновременное открытие более 3 виртуальных дисплеев. Кроме того, есть максимальное количество дисплеев, которые могут комфортно разместиться рядом в поле зрения человека. Превышение этого лимита потребует много перемещений и движений головой, что подходит для отличной голливудской драмы, но плохо сказывается на эргономике продукта.

Больше дисплеев — не гарантия многозадачности. Прелесть VR заключается не в возможности одновременно открывать бесконечное количество дисплеев, а в способности дисплеев адаптироваться к бесконечному количеству вариантов использования: от просмотра фильма на большом экране, совместной работы над документами, до видеоконференции с другом на маленьком экране во время захватывающей игры.

Меньшее количество дисплеев означает меньшую сложность управления и, следовательно, более высокую производительность.

2. Организуйте

Организованная система кажется меньше.

За последнее десятилетие мы создали множество дизайн-стандартов, позволяющих аккуратно организовать контент и расставить элементы в приоритетном порядке на экране ограниченного размера. Гамбургер-меню, долгое нажатие, клик правой кнопкой мыши, состояние наведения — вот лишь несколько приемов, с помощью которых мы научились делать так, чтобы система из большого количества частей казалась меньше.

Хотя некоторые стандарты, скорее всего, будут адаптированы к VR, в виртуальных интерфейсах появятся новые методы организации и упрощения.

В VR не существует 2D-ограничений, таких как размер экрана или один пространственный слой, и добавляется множество новых способов ввода. А значит, появляется больше механизмов группировки, расстановки приоритетов и прогрессивного раскрытия информации.

Точно так же, как мы научились лучше организовывать контент на 2D-экране, в VR мы учимся эффективнее использовать все 3D-пространство:

Зонирование

Организация и приоритезация контента по оси Z относительно пользователя. Часто используемые функции должны быть ближе и привязаны к нему, в то время как другие элементы управления могут быть размещены дальше, но при этом остаются легко доступны.

Якорение

Весь контент не должен постоянно отображаться в поле зрения пользователя. Информацию следует представлять по мере необходимости там, где она вероятнее всего будет уместна, привязывая ее к местам, объектам или аватарам.

Управление взглядом

Одно из преимуществ MR (смешанной реальности) заключается в том, что мы можем отслеживать, куда смотрит пользователь. Глядя на объект издалека, он получает лишь общую информацию, а если наклонится вперед — более подробную.

3. Время

Когда мы экономим время, сложное представляется простым.

Координация групповых действий в VR занимает больше времени, чем должна. Опыт варьируется в зависимости от платформы и вида деятельности, но чаще всего это происходит так: вы создаете событие и приглашаете людей в VR. После того, как люди надели гарнитуры, вы выбираете, чем заняться вместе, и следите за тем, чтобы все купили, скачали и успешно установили нужное VR-приложение.

Затем участники группы запускают приложение и надеются, что окажутся в одном месте — поскольку в некоторых приложениях есть разные комнаты или локации, вероятно, потребуется дополнительный шаг, чтобы найти друг друга, прежде чем вы сможете начать. Хотите заняться чем-то другим? Придется повторить все шаги.

Хотя некоторые этапы трудно упростить (например, сделать так, чтобы все участники оказались в сети одновременно), мы можем "уменьшить" восприятие времени, сделав опыт более коротким и приятным.

Умные рекомендации на основе данных о том, кто находится в сети и какими приложениями они пользуются, сокращают время, необходимое людям для регистрации, покупки или загрузки приложения. 

Когда вы показываете виртуальное местоположение каждого участника перед началом мероприятия, время на координацию действий, направленных на то, чтобы добраться до нужной локации, сокращается.

Сделайте переходы между VR-приложениями более плавными, чтобы пользователям не приходилось ждать в темноте, уставившись на логотип приложения в ожидании его загрузки.

Перемещение может быть сложной задачей, но оно должно доставлять удовольствие, особенно в VR.

4. Обучайте

Знания делают жизнь проще.

В основе инновационных продуктов зачастую лежат знакомые дизайн-паттерны, что позволяет избежать чрезмерной когнитивной нагрузки, и это, безусловно, актуально для VR. Сегодня большинство виртуальных интерфейсов заимствуют интерактивные паттерны мобильных или компьютерных платформ, а виртуальные среды буквально копируют свои реальные эквиваленты.

Но хотя важно, чтобы продукт был знакомым, в определенной степени эффект неожиданности помогает заинтересовать людей.

Подобно тому, как мобильный дизайн прошел путь от скевоморфизма до нативных решений, паттерны, разработанные специально для VR, помогают эффективнее создавать наиболее подходящие для этой среды интерфейсы. Задумайтесь, что является 3D-эквивалентом выпадающего меню? Какой жест в VR соответствует клику правой кнопкой мыши?

Важно, чтобы виртуальная среда была знакома пользователям, поскольку лишь в этом случае они будут чувствовать себя комфортно и захотят проводить в ней время. Виртуальные среды должны быть тщательно спроектированы, но речь не обязательно об имитации реальных локаций.

Пока мы не нарушаем законы физики и соблюдаем некоторые основные правила, касающиеся размера пространства, цветов, текстур и температуры, мы сможем обеспечить людям комфорт, но при этом удивить и порадовать их. В конце концов, зачем вам реальность, когда вы находитесь в VR?

5. Различия

Простота и сложность неразлучны.

Мы научились управляться с простотой и сложностью, используя те или иные устройства, которые больше подходят для решения конкретной задачи: 

  • смарт-часы для решения самых простых вопросов, таких как проверка уведомлений,
  • телефоны и планшеты — для выполнения задач низкой и умеренной сложности, например, чтения и отправки ответов на электронные письма, просмотра новостей или совершения покупок,
  • компьютеры (ноутбуки или настольные, иногда с несколькими мониторами и другими периферийными устройствами) — для по-настоящему сложных дел, таких как работа или одновременное выполнение нескольких задач.

Сегодня мы полагаемся на целую экосистему устройств, но в будущем, возможно, нам это не понадобится. Я не утверждаю, что гарнитуры станут "единственным инструментом для решения всех вопросов", но я верю, что скоро они будут охватывать больше вариантов использования, чем любое другое устройство.

Виртуальные интерфейсы могут адаптироваться и принимать любую форму: от маленького дисплея до большого кинотеатра или нескольких мониторов. Также в зависимости от сложности задачи доступны разные способы ввода: простые жесты рук для прокрутки или перемещения дисплеев, виртуальные или физические клавиатуры для работы.

Возможность быстрого переключения между различными настройками — это, пожалуй, самое сильное преимущество гарнитуры VR перед другими устройствами, а также причина, по которой она в конечном итоге превратится из игрового устройства в мощный компьютер с эффектом погружения.

6. Контекст

То, что находится в отдалении, не всегда является второстепенным.

Понимание контекста всегда важно, особенно в случае с AR / MR (дополненной / смешанной реальностью), где интерфейсы могут буквально стоять у вас на пути.

Интерфейсы дополненной реальности дадут нам такие суперспособности, как определение направления движения, сравнение цен, получение дополнительной информации о людях и местах, а также уведомлений об опасностях и инструкций о том, как их избежать. Но чтобы действительно принести пользу, эти интерфейсы должны быть минималистичными и учитывать контекст. Необходимо, чтобы они несли максимальную ценность, занимая при этом минимум места и не отвлекая пользователей.

Кроме того, AR-интерфейс должен учитывать физическую среду, в которой вы находитесь, чтобы отображать только релевантный контент, по возможности привязанный к объектам, местам и людям, а не ограниченный зрительным восприятием пользователя.

Понимание контекста также важно для проектирования способов ввода. Хотя жесты и голосовые команды, безусловно, останутся важной частью взаимодействия с виртуальными интерфейсами, необходимо разработать другие социально приемлемые способы, которые не будут мешать окружающим.

Возможно, в рамках некоторых взаимодействий придется использовать для ввода второе устройство, например, телефон или часы. Вы же не хотите быть тем странным парнем, который активно жестикулирует, обращаясь к невидимому собеседнику, или выкрикивает команды через всю комнату.

7. Эмоции

Чем больше эмоций, тем лучше.

Эмоции — это причина, по которой люди обращаются к VR. Мы хотим перенестись в место, куда не можем попасть иначе, или почувствовать присутствие определенного человека, когда его нет рядом. Поэтому, хотя VR-интерфейсы должны быть простыми, необходимо стремиться к тому, чтобы волшебное ощущение погружения никогда не покидало пользователей.

Это не означает, что нужно добавить наворотов. Совсем наоборот: интерфейсы должны сливаться с реальностью, вписываться в виртуальное пространство настолько гармонично, чтобы вы их не замечали. Ведь когда вы находитесь в кинотеатре, отвлекающим фактором становится любая деталь за пределами большого экрана.

Есть несколько способов сделать так, чтобы VR-интерфейс не нарушал ощущения погружения. Первый, и, пожалуй, самый сложный с технической точки зрения, сделать его контекстно-зависимым, чтобы он никогда не вступал в конфликт с виртуальной средой или объектами в ней. Например, панель навигации, которая прорезает тело тиранозавра, очень сильно отвлекает от выполнения задачи.

Во-вторых, использовать деликатную геометрию и материалы, которые помогают интерфейсу слиться с реальностью. Если добавить плоским поверхностям немного объема, они будут выглядеть более реалистично в трехмерной среде, а отражающие материалы помогут лучше интегрировать интерфейс в освещение виртуальной среды.

В-третьих, добавить пространственный звуковой дизайн — это вишенка на торте, которая позволит получить эффект полного погружения.

Как пишет Маэда в своей книге, "фундаментальное различие между искусством и дизайном заключается в том, что искусство заставляет задуматься, а дизайн вносит ясность" — в VR вы должны обеспечить и то, и другое.

8. Доверие

Простота вызывает доверие.

Неотъемлемой частью реальной жизни являются базовые гарантии конфиденциальности. Когда вы одни в своей комнате, вы уверены, что вы одни. Если дверь и окна закрыты, вы знаете, что за вами никто не наблюдает. Если вы смотрите видео на своем телефоне, и позади вас никого нет, вы понимаете, что никто другой его не видит. А если вы транслируете это видео с телефона на телевизор в гостиной, вы знаете, что теперь оно доступно всем, кто там находится.

Кроме случаев, когда за вами шпионят или вас взломали, реальная жизнь дает довольно четкое представление о том, что является частным, а что общедоступным. У нас есть простая модель конфиденциальности, которую мы все понимаем и которой доверяем.

В VR это не всегда так. Хотя платформы предоставляют определенные гарантии конфиденциальности, приложения могут включать различные способы демонстрации виртуального присутствия. Если в приложении А все участники представлены аватарами, то приложение В позволяет каждому человеку выбрать, хочет ли он, чтобы его аватар отображался в виртуальном интерфейсе или нет. 

Приложения могут обрабатывать данные конфиденциально или публично, и обозначают это по-разному. Вы каждый раз будто заходите в новый дом, и у вас нет возможности узнать, есть ли там кто-то еще, и видят ли они то же самое, что и вы.

Сочетание различных ментальных моделей конфиденциальности мешает людям чувствовать себя в безопасности и доверять друг другу.

Я думаю, что эта ситуация быстро разрешится, когда параметры виртуального присутствия будут обозначены на уровне платформы. Приложениям, вероятно, придется принять единую модель конфиденциальности, простую и понятную для всех пользователей.

Во-первых, вы всегда должны видеть, кто находится с вами в виртуальной комнате — никаких скрытых наблюдателей.

Во-вторых, интерфейсы должны быть приватными по умолчанию, как компьютер с экраном конфиденциальности — никто из окружающих не может видеть изображение, пока вы сами не решите им поделиться.

В-третьих, опубликованная информация является общедоступной. Когда вы видите видео на публичном виртуальном дисплее, вы знаете, что все остальные аватары в комнате тоже могут видеть его.

Хотя обычно я поддерживаю идею создания собственных VR-стандартов, в случае с виртуальным присутствием общепризнанные нормы конфиденциальности, существующие в реальной жизни, — отличная отправная точка.

9. Неудача

Не все можно упростить.

Как и многие другие революционные технологические продукты, первые VR-гарнитуры были собраны в гараже.

Стартап Oculus был представлен на Kickstarter в 2012 году, а затем приобретен Facebook (сейчас Meta). Oculus Rift, первая потребительская гарнитура, выпущенная после приобретения, все еще оставалась нишевым продуктом, ориентированным на геймеров. Пользователям требовался компьютер и пара внешних антенн для отслеживания.

Затем появилась мобильная гарнитура Oculus Go, которая обеспечивала только 3 степени свободы (3DOF) и была предназначена в основном для воспроизведения 3D-медиа. Лишь после выхода Oculus Quest — первого автономного устройства с 6DOF — виртуальная реальность стала доступна широким массам, а с выходом Quest 2 ее применение вышло за рамки развлекательных целей. Потребовалось почти 10 лет и миллиарды долларов, чтобы эта блестящая технология получила должное признание.

Стремление к простоте на раннем этапе, когда продукт или целая отрасль все еще “строится”, — сложная задача. Поскольку существует множество неизвестных и приоритетных задач, вам может показаться, что инвестируя драгоценное время в упрощение и совершенствование опыта, вы кладете слишком много яиц в одну корзину или, что еще хуже, переставляете шезлонги на "Титанике".

Если чрезмерно раннее упрощение — это ошибка, то промедление здесь — упущенная возможность. Например, Oculus Quest стал хитом, скорее всего, именно благодаря своей простоте — никаких кабелей, компьютеров, внешних антенн — легко настроить и использовать. Если бы Facebook не упростил продукт вовремя, тот, вероятно, не завоевал бы такую огромную популярность.

Хотя простота сама по себе не гарантирует, что новый продукт не провалится, она может стать причиной его успеха.

10. Главное правило

Простота заключается в том, чтобы убрать очевидное и добавить необходимое.

Убрать то, что не важно, и сфокусироваться на том, что необходимо людям, — это не просто принцип дизайна, а основа процветания большинства компаний. Сейчас сотни новых разработчиков отправляются в свое первое VR/AR-путешествие, и я искренне надеюсь, что они проникнутся этой идеей.

Рецепта успеха не существует, но я считаю, что люди будут использовать те виртуальные приложения, которые позволят им получить реальный опыт или сделают жизнь лучше. Долгий год изоляции показал, насколько важно иметь возможность делать что-то вместе, даже если физически участники находятся далеко друг от друга.

Виртуальное присутствие, на работе или в компании друзей, и выполнение задач, которые непросто решать дистанционно, — это насущная потребность, которую необходимо удовлетворить.

Еще одно направление исследований — как сделать текущий опыт людей лучше, то есть более экономичным, практичным или эффективным. Например, добавить возможность просмотра фильмов на огромном экране, работы с несколькими мониторами или тренировок с использованием инструментов, похожих на реальные.

Существует также проблема исполнения. Именно оно отличает “очередное фотоприложение" от Instagram. Поэтому спросите себя не “что можно сделать в VR”, а “что можно сделать в VR эффективнее”. И помните: лучше выполнить одну задачу хорошо, чем множество плохо. Уберите очевидное, добавьте необходимое. А затем упрощайте, упрощайте, упрощайте.

Источник:
uxdesign.cc
arrow